本书是《Maya光与材质的视觉艺术》一书的第二次修订,随着Maya 2009的发布,本书也对一些技术内容进行了修订。这次修订包括以下内容:软件操作界面的修改,软件通用属性及操作,所有章节的错漏环节,海龟渲染器最新插件的介绍及在Maya 2009下烘焙操作等。
全书每一个章节都有学习重点,还有一定的制作知识与制作经验,重要的内容都有图片和文字的注释或文字性的提示,读者可以轻松地翻阅任何一章节来选择自己想学习的知识点。
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书名 | Maya光与材质的视觉艺术(附光盘第3版) |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | 邓永坚//叶志峰 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 编辑推荐 本书是《Maya光与材质的视觉艺术》一书的第二次修订,随着Maya 2009的发布,本书也对一些技术内容进行了修订。这次修订包括以下内容:软件操作界面的修改,软件通用属性及操作,所有章节的错漏环节,海龟渲染器最新插件的介绍及在Maya 2009下烘焙操作等。 全书每一个章节都有学习重点,还有一定的制作知识与制作经验,重要的内容都有图片和文字的注释或文字性的提示,读者可以轻松地翻阅任何一章节来选择自己想学习的知识点。 内容推荐 本书注重实践,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的重点,更重要的是,本书教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细和严谨,普通的Maya用户按照步骤就能制作出范例。 书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 2008渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、mental- ray渲染技术、Final Gather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了本书所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。 本书适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构及大专院校作为教材使用。 目录 OTTO——带您进入Maya的世界 Maya的应用领域 运行Maya的硬件要求 Maya的项目管理 Maya渲染技术简介 计算机的色彩知识 Maya 2008的界面 Render Settings(渲染参数设置) Maya Light(灯光) Material and Textures(材质和纹理) 小闹钟——流逝的时间 指定工程 设置灯光 设置材质 IPR的渲染测试 用环境纹理制作金属反射 拷贝节点 剩余材质的设置 Maya里的渲染设置 最终成品 反射与折射——Reflectivity and Refractions 指定工程 设置灯光 灯光连接表 调节Reflectivity(反射) 调节Refractions(折射) 调节环境 节点的使用 调节节点 使用3D程序纹理模拟石灰墙 石灰墙上的冷暖变化 Orange的纹理 设置渲染后高精度输出 用Photoshop进行后期处理 体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering 硬件渲染 High Quality Rendering(高质量渲染) Hardware Alpha(硬件阿尔法) Hardware Shadows(硬件阴影) Hardware Reflectivity(硬件反射) Hardware Particles(硬件粒子) Expression(表达式) Color(颜色属性) Opacity(选项) Motion Blur(运动模糊) 粒子缓存 流体特效——Fluid Effects Ocean(海洋) 导入模型 Environment Fog(环境雾) Fog Type(雾的类型) 光与影 虚幻的海洋 设置材质 Environment(环境) Glow(辉光) 导入船模型 Caustics(焦散) 补光增加细节 神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基础 使用Paint Effects制作星空 石柱上的花朵 Paint Effects的阴影 石梁上的花与草 最终渲染的成品 运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色 浅谈运动模糊 2D Motion Blur(2D运动模糊) 3D Motion Blur(3D运动模糊) 浅谈色温 浅谈环境颜色 体验间接照明的魅力——mental ray 选择mental ray 使用Final Gather 设置灯光 指定材质 观察光子分布 通过材质控制Final Gather 优化Final Gather 在Output Window里显示渲染时间 全局物体光子与单个物体光子 设置材质 2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用 最终成品 进入无灯时代——Final Gather 导入汽车模型 使用Final Gather 设置材质 控制曲面高光 剩余材质的设置 水波纹的地面 最终成品 天光与烘培贴图——Sky Lights and Batch Bake 使用Sky Lights(天光) 使用Batch Bake(烘培贴图) 烘培类型 Vertex bake(烘培顶点)详解 Texture bake(烘培贴图)详解 烘培过程 使用Maya Software(软件渲染) 用Photoshop绘制凹凸贴图 用Photoshop绘制颜色贴图 使用Paint Effects 用Photoshop进行后期处理 闪电特效与辉光——Create lightning and Glow 打开场景文件 设置灯光 设定材质 Create Lightning(创建闪电) 渲染设置 最终成品 法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effes 打开场景文件 Suface Sampler(曲面采样)图解 设置灯光 调整Normal Map 设置材质 完善手柄材质 体积材质灯光雾 使用Paint Effects 用Photoshop进行后期处理 最终成品 毛发——Tennis Ball 浅谈Fur(毛发) 设置灯光 设置材质 Fur的入门 Fur属性参数图解 Fur的阴影 最终成品 Mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering 指定工程 设置灯光 设置材质 使用misss_fast_simple材质 使用Final Gather misss_fast_simple材质图解 Mental Ray的凹凸节点 渲染设置 最终成品 Mental ray的焦散——Caustics 打开场景文件 设置灯光 设置玻璃和酒的材质 设置标签材质 关于HDRI图片 Caustics(焦散) 渲染设置 Photoshop调色 最终成品 卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline 打开场景文件 设置灯光 设置材质 渲染设置 最终成品 Toon Shader(卡通着色器)详解 制作2D卡通效果 使用Toon Outline(卡通线) Toon Outline属性详解 重新指定Toon Outline 渲染设置 最终成品 鞋的写生——在娱乐的过程中工作 指定工程 设置灯光 设定鞋的材质 颜色贴图和凹凸贴图 使用阵列灯光模拟GI效果 使用Paint Effects 渲染设置 用Photoshop进行后期处理 最终成品 海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake 指定工程 设置灯光 Turtle简介 使用Occlusion(阴影遮罩) Turtle Baking Options(海龟烘培选项) Bake(烘培) 用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图 模拟GI与HDRI效果 渲染设置 最终成品 |
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