本书是3D游戏引擎设计的经典著作,是作者多年游戏开发工作经验的结晶。书中以一个真实的引擎Wild Magic为例。对3D游戏引擎的开发进行了全面而且深入的阐释,不仅讲述了必要的数学、物理和图形学理论知识和基本算法,还第一次揭示了设计和构建一个真实的实时图形引擎所需的各种复杂技术和过程。内容涵盖图形系统、软件和硬件渔染、场景图形、基于控制器的动画、空问排序、碰撞检测、数值方法、内存管理等。书中附有大量代码示例,完整实现了核心算法。
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书名 | 3D游戏引擎设计(实时计算机图形学的应用方法英文版第2版)/图灵原版计算机科学系列 |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | (美)埃伯利 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
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介绍 |
编辑推荐 本书是3D游戏引擎设计的经典著作,是作者多年游戏开发工作经验的结晶。书中以一个真实的引擎Wild Magic为例。对3D游戏引擎的开发进行了全面而且深入的阐释,不仅讲述了必要的数学、物理和图形学理论知识和基本算法,还第一次揭示了设计和构建一个真实的实时图形引擎所需的各种复杂技术和过程。内容涵盖图形系统、软件和硬件渔染、场景图形、基于控制器的动画、空问排序、碰撞检测、数值方法、内存管理等。书中附有大量代码示例,完整实现了核心算法。 目录 CHAPTER 1 INTRODUCTION CHAPTER 2 THE GRAPHICS SYSTEM CHAPTER 3 RENDERERS CHAPTER 4 SCENE GRAPHS CHAPTER 5 CONTROLLER-BASED ANIMATION CHAPTER 6 SPATIAL SORTING CHAPTER 7 LEVEL OF DETAIL CHAPTER 8 COLLISION DETECTION CHAPTER 9 PHYSICS CHPATER 10 STANDARD OBJECTS CHAPTER 11 CURVES CHAPTER 12 SURFACES CHAPTER 13 CONTAINMENT METHODS CHAPTER 14 DISTANCE METHODS CHAPTER 15 INTERSECTION METHODS CHAPTER 16 NUMERICAL METHODS CHAPTER 17 ROTATIONS CHAPTER 18 OBJECT-ORIENTED INFRASTRUCTURE CHAPTER 19 MEMORY MANAGEMENT CHAPTER 20 SPECIAL EFFECTS UNSING SHADERS APPENDIX CREATING A SHADER IN WILD MAGIC REFERENCES INDEX ABOUT THE AUTHOR |
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