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说实话,刚打开《血熊》的时候我还以为是那种粗糙的学生作业,毕竟就一个19岁小孩自己捣鼓出来的。但玩了半小时后我有点改观了——这游戏的氛围做得确实有那么点意思。你在一片死寂的州立公园露营地睁开眼,身边一个人没有,整个区域像是被人按了暂停键,连空气都黏糊糊的。那种"这里肯定出事了"的直觉从一开始就压着你,让你走两步就想回头看一眼。 玩法上就是典型的生存那套,不过没给你整得太复杂。你得满地图翻东西,找到什么用什么,棍子、石头、不知名的罐头都得当宝贝揣着。肠胃和体力两条线一直往下掉,逼着你不断移动和搜刮,这设定挺老派的但就是管用。个人觉得它比很多大厂流水线恐怖游戏强的地方在于,它没把你当傻子——不会突然跳出个UI箭头告诉你下一步去哪儿,你爱往哪儿摸往哪儿摸,摸到死胡同算你倒霉。 地图设计值得单独聊聊。不是那种程序生成的糊弄玩意儿,二十多个场景全是手工摆的,每个破木屋、每条小径都像是故意要让你迷路又不会真让你彻底找不着北。我在一个废弃的游客中心转悠了快十分钟才找到继续推进的线索,过程中总觉得角落里有什么东西在盯着我,结果只是风把塑料布吹响了……至少那次是。这种非线性的探索方式让1.5小时的流程显得没那么短,因为你大概率会绕路、会卡关、会反复确认那道门刚才到底是不是开着的。 说到敌人——或者说"公园的居民"——设计得挺吝啬的,但这就对了。恐怖游戏最怕怪物当杂兵刷,那种就成动作游戏了。《血熊》里你大多数时候面对的是空荡荡的建筑和奇怪的声响,偶尔撞上什么东西的时候心跳是真的会漏拍。补给也不充裕,我经常捏着半块发霉面包纠结要不要现在吃,打架更不用说了,能跑绝对不打,手里那根升级过的撬棍看着挺唬人,真抡起来就露馅了。 配置方面我得泼盆冷水。别看它画面不算顶级,最低要求可是i7-6700K加2060显卡,我这台破笔记本直接趴窝。1060的兄弟们估计得开最低效战1080p,还不一定稳60帧。16G内存是刚需,优化水平嘛……怎么说呢,毕竟是独苗开发者的第一款游戏,你不能指望它有多丝滑。总之先看好配置表再决定入不入手,别跟我似的下完了才发现跑不动。 故事这块它没故弄玄虚,而是用不少过场动画来推剧情,这点倒是挺少见的。角色也不止你一个,时不时冒出来的NPC有好有坏,对话能让你拼凑出这里到底发生了什么破事。不过说真的,那个解释反派动机的桥段我没太买账,感觉逻辑有点强行,但考虑到作者年纪,能编圆就算及格了。 难度可以自己调,从"想体验氛围就行"到"让我死"之间有不少选项。这给重玩性加了不少分,毕竟本体流程确实短,两个小时不到就能通关,不靠难度变化和探索不同路线的话,大多数人玩一遍就搁那儿了。适合什么玩家呢?喜欢步行模拟器又嫌不够刺激的,或者想找个小品级恐怖游戏打发周末下午的,可以考虑。硬核生存玩家可能会嫌它系统浅,剧情党又可能嫌它短,这游戏卡在一个挺微妙的位置上。
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